Создание мягких тел. NURBS кривые
Для создания мягких тел, таких как шторы, покрывала, скатерти, полотенца и тому подобное, есть несколько способов. Мягкие тела можно нарисовать, используя NURBS Curves (NURBS кривые) или создать, автоматически используя редактор Reactor применяемый в анимации.
Рассмотрим, как создать, например, штору используя NURBS кривые. Для рисования кривыми следует выбрать раздел Shapes на панели инструментов рисования и из выпадающего списка выбрать пункт NURBS Curves.
На панели выбора инструментов появится две кнопки - Point Curve (Кривая по точкам) и CV Curve (Кривая по касательным). Выберем любую кнопку, например, Point Curve и на виде сверху (Top) нарисуем волнообразную линию профиля шторы, так, как показано на рисунке (окончание рисования - правая кнопка мыши):
Включим инструмент перемещения и, на виде спереди (Front), удерживая клавишу Shift, передвинем нарисованный контур на несколько клеток вверх. После отпускания кнопок на экране появится панель опций копирования, в поле Number of Copies следует ввести значение 3 и нажать кнопку OK.
В итоге, получим 3-и копии исходной кривой. Затем, на виде Front, следует выделить нижнюю кривую и зайти на панели инструментов в раздел Modify. На экране появится панель NURBS. Если панель не отображается, то следует нажать кнопку обведённую кружком на рисунке.
На панели NURBS нужно нажать кнопку Create U Loft Surface (Создание U Loft поверхности).
Затем, поочерёдно щёлкая мышкой по кривым (начиная с нижней) создадим сетку на каркасе из наших кривых.
В результате получим объект, напоминающий штору. Для придания объекту большей естественности его следует отредактировать. Для этого, закроем панель NURBS и перейдём в список функций NURBS Curve.
Выберем в списке пункт Curve (Кривая каркаса) и щёлкнем мышкой по 2-й снизу кривой (на виде front). Затем следует выбрать инструмент масштабирования и немного уменьшить длину выделенной линии.
Инструментом (манипулятором) перемещения можно передвинуть выделенную линию влево или вправо:
Выбрав пункт Point в списке NURBS Curve, можно перемещая выделенные точки добиться большей схожести объекта со шторой.
И, наконец, выбрав пункт Surface можно отмасштабировать всю штору под размер определённой сцены.
![](upkey.jpg)
Использование Reactor
Ещё один способ создания мягких тел, это использование плагина Reactor, который используется для анимации, например, развивающегося флага на ветру. Попробуем создать покрывало для кушетки.
Инструментом Chamfer Box (Куб с фасками) создадим фигуру похожую на кушетку.
На виде сверху (Top) изобразим само покрывало, используя инструмент рисования Plane. Желательно добавить сегментов по длине и высоте, например 16 и 16.
Покрывало следует нарисовать так, что бы его края немного выступали за края кушетки. На виде спереди следует поднять покрывало над кушеткой.
При использовании Reactor, мы будем бросать в реальном времени покрывало (сверху вниз) на кушетку. Для того чтобы придать покрывалу (Plane01) свойство мягкого тела, следует в закладке Modify, в списке модификаторов выбрать пункт ReactorCloth.
Далее, следует перейти в пункт главного меню "Reactor / Create Object / Cloth Collection" . На покрывале появится значок в виде футболки в кружочке.
Настроив, таким образом, свойства мягкого тела, придадим самой кушетке свойства жёсткого тела. Для этого выделим кушетку, зайдём в меню "Reactor / Create Object / Rigid Body Collection". На кушетке появится значок в виде пирамидки из кубиков в кружочке.
Для запуска анимации падающего покрывала следует в меню выбрать пункт "Reactor / Preview Animation". На экране появится окно плагина Реактор.
Для создания анимации следует нажать клавишу Р (Р - латинская) и подождать когда покрывало примет подходящий вид. Для остановки процесса анимации следует повторно нажать клавишу Р.
И в заключение, следует применить полученное покрывало к нашей сцене. Для этого в меню реактора следует выбрать MAX / Update MAX, и закрыть окна реактора.
На сцене появится наше покрывало.
Значки жёсткого и мягкого тела можно выделить и удалить. Если, известным способом конвертировать полученное покрывало в Editable Mesh, то можно выделяя точки придать покрывалу окончательный вид.
|